ANALYSIS OF THE PERCEPTIONS OF THE DIGITAL GAME CONCEPT 0F 9-10 YEAR CHILDREN BY MEANS OF METAPHORS
  
Yazarlar (3)
Prof. Dr. Murat ATASOY Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi, Türkiye
Meryem Altun
Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Türkiye
Dr. Öğr. Üyesi Ahmet YALÇINKAYA Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi, Türkiye
Makale Türü Açık Erişim Özgün Makale (Ulusal alan endekslerinde (TR Dizin, ULAKBİM) yayınlanan tam makale)
Dergi Adı Turkish Studies (Elektronik)
Dergi ISSN 1308-2140
Dergi Tarandığı Indeksler TR DİZİN
Makale Dili İngilizce Basım Tarihi 09-2018
Cilt / Sayı / Sayfa 13 / 21 / 37–46 DOI 10.7827/TurkishStudies.13865
Makale Linki https://doi.org/10.7827/turkishstudies.13865
Özet
Bu araştırmanın amacı, 9-10 yaş çocukların dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri metaforlar yardımıyla belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Kırşehir ilinde bulunan 30 Ağustos Zafer İlkokulunda 2016-2017 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 9 yaş grubunda 22, 10 yaş grubunda 18 olmak üzere toplam 40 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplamak amacıyla öğrencilerin dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri belirlemek için “metafor formu” hazırlanmıştır. Metafor formunda öğrencilerden“Dijital oyun...gibidir; çünkü...” cümlesini tamamlamaları istenmiştir. Araştırmada, nitel araştırma yaklaşımlarından olgubilim deseni kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise; içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinin güvenirliği için katılımcılar arası güvenirlik kat sayısı hesaplanmış [Görüş birliği / (Görüş birliği + Görüş ayrılığı) x 100] ve bu değer %90 olarak bulunmuştur. Verilerin değerlendirilmesiyle, öğrencilerin toplam 19 metafor ürettikleri görülmüştür. Üretilen bu metaforlar 5 farklı kategoride toplanmıştır. Öğrencilerin dijital oyuna ilişkin en çok “Bağımlılık" kategorisinde metaforlar geliştirdikleri belirlenirken, bunu “Asosyallik, Eğlendirici etkinlikler, Boşa zaman harcama, Şiddet" kategorileri izlemiştir. Bağımlılık kategorisinde katılımcılar tarafından 6 metafor üretilmiş olup, en çok kullanılan “zararlı alışkanlık” metaforu olmuştur. Sonuç olarak öğrencilerin dijital oyun kavramını metaforlar yoluyla farklı bakış açılarıyla ifade ettikleri belirlenmiştir.
Anahtar Kelimeler